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冬曉:90%玩家來自中國大陸和香港,所以《黑神話:悟空》沒有全球影響力?
【文/觀察者網(wǎng) 冬曉】
由中國廠商游戲科學(xué)制作的游戲《黑神話:悟空》于8月20日全球正式發(fā)售后,以其精美的畫面,暢快的戰(zhàn)斗體驗,激起各界廣泛討論,并迅速吸引大批玩家的目光。上線僅三天就突破全平臺1000萬份銷量和同時在線游玩人數(shù)超過200萬的表現(xiàn),徹底坐實了中國第一款3A游戲是一款現(xiàn)象級大作的事實。
而隨著《黑神話:悟空》游戲的大熱,衍生出關(guān)于文化出海討論,作為帶有文化屬性的一款娛樂游戲是否應(yīng)該被賦予更多的對外輸出的職責(zé),終于還是站到了臺前。國內(nèi)主流媒體相繼給予游戲高度評價,認為其精致的制作,對傳統(tǒng)建筑的還原,都對中國文化的海外傳播起到了積極作用。
相對于中國玩家和中國媒體較為溫和的自豪感展現(xiàn),西方嚴肅媒體對《黑神話:悟空》的廣受歡迎則表現(xiàn)出一種熟悉的警惕。
一種較為經(jīng)典的反應(yīng)是淡化《黑神話:悟空》取得成功背后的普適性,刻意強調(diào)該游戲的走紅不過是依靠廣大的中國市場。以亞莉西亞·亞普為首的花旗分析師在周一發(fā)布的一份報告里寫到,90%的玩家來自中國大陸和香港地區(qū),彭博社以此數(shù)據(jù)得出結(jié)論,這表明“該游戲不具有全球影響力”。
事實是,依托龐大的人口基數(shù)和較高的受教育水平,中國消費者對各類文化產(chǎn)品的貢獻一直都處于前列。贏得TGA年度游戲大獎的《博德之門3》的制作方拉瑞安工作室的發(fā)行總監(jiān)最近在推特盛贊《黑神話:悟空》時就透露,《博德之門3》的中國玩家在全球玩家中的數(shù)量占比超過了三分之一。
拉瑞安工作室的發(fā)行總監(jiān) Cromwelp在社交平臺談?wù)摷啊逗谏裨挘何蚩铡返耐莆?span>
“中國有超過7.5億的游戲玩家(這比美國人口總數(shù)還多),年增長率高達20%,而人們卻在糾結(jié),一款史上最受歡迎的以神話為題材的游戲是怎么打破紀錄的,我們真的已經(jīng)蠢到這種地步了嗎?”
同樣作為游戲產(chǎn)出大國的日本也對廣袤的中國市場虎視眈眈,日經(jīng)中文在8月22日發(fā)表的文章《日本游戲機在中國陷入苦戰(zhàn)》中明確提到:“調(diào)查公司伽馬數(shù)據(jù)(Gamma Data)指出,2023年中國國內(nèi)游戲市場規(guī)模約為3030億元,比2022年增長了14%……荷蘭調(diào)查公司Newzoo表示,2023年全球游戲市場規(guī)模為1839億美元,亞太地區(qū)的市場份額占46%。其中,中國市場占很大一部分?!?
在張嘴閉嘴就是“國人不過是在自嗨”的人眼中,恐怕中國玩家不算玩家,就像人民幣不算錢。中國電影人曾經(jīng)遭遇過的“靈魂拷問”,如今在中國游戲身上又來了一遍往日重現(xiàn)。有趣的是,即便采信如此說法,以10%的海外購買比例乘上1500萬份的銷量,《黑神話:悟空》在發(fā)售一周的時間里,仍然在全球收獲了150萬的海外玩家,而另外一款備受贊譽的魂系游戲《只狼:影逝二度》發(fā)售首年的全球銷量也僅有380萬,而該游戲1000萬銷量的達成用了四年。
拿下一千萬銷量,口碑爆棚的《只狼:影逝二度》用了四年
海外各大視頻直播平臺上主播們的反應(yīng)則更為直觀,在首批動作類游戲愛好者(他們中的很多人都長期關(guān)注《黑神話:悟空》開發(fā)進度)完成游戲初體驗并給予高度評價后,其他游戲品類的的頭部主播們也紛紛下場,加入了這場戰(zhàn)斗的狂歡。
打開Youtube或者Twitch的游戲頻道,就能看到使用各種語言的主播都在暢玩《黑神話:悟空》,且游玩進度各不相同,每天都會有剛剛?cè)肟拥闹鞑ラ_著下載頁面跟觀看的網(wǎng)友說,自己是被其他玩家(或者主播)推薦來的。
主播的所屬圈層豐富多彩,坐擁粉絲數(shù)量也不近相同,從幾萬粉的V-tuber到千萬份的職業(yè)電競選手,甚至還有更加泛娛樂的抽象主播,如此多樣化更是應(yīng)證了《黑神話:悟空》在海外的傳播是正向的,且持續(xù)發(fā)酵的。
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本文僅代表作者個人觀點。
- 責(zé)任編輯: 王冬曉 
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