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對(duì)話網(wǎng)易伏羲AI研究負(fù)責(zé)人:AI入局,如何改變游戲的未來(lái)?
【導(dǎo)讀】 人工智能技術(shù)五天內(nèi)就能擊敗玩家上億次,這對(duì)于游戲行業(yè)的未來(lái)意味著什么?
(觀察者網(wǎng)訊 文/周昊 編輯/莊怡)從雅達(dá)利公司在1972年推出第一款電子游戲《Pong》開(kāi)始,由電腦控制的AI就成為了游戲內(nèi)容中不可或缺的一部分。
半個(gè)多世紀(jì)以來(lái),雖然電子游戲的載體和形式發(fā)生了翻天覆地的變化,但基于游戲開(kāi)發(fā)者制定的規(guī)則并運(yùn)行的“傳統(tǒng)游戲AI”實(shí)際上并未跳脫出它一開(kāi)始所誕生的范疇——“什么情況下做什么的若干規(guī)則的整合”。
直到近些年,大幅進(jìn)步的人工智能通過(guò)不斷在游戲內(nèi)進(jìn)行驗(yàn)證,在大幅提升自身技術(shù)的同時(shí),也為游戲行業(yè)帶來(lái)了一場(chǎng)新的“智械危機(jī)”。
游戲之內(nèi):近乎無(wú)解的高手
今年十一假期期間,網(wǎng)易旗下國(guó)產(chǎn)端游《永劫無(wú)間》進(jìn)行了一項(xiàng)新的測(cè)試,有著“新員工”之稱的“噩夢(mèng)AI”在短短五天內(nèi)便擊敗玩家上億次,提前完成了業(yè)績(jī)指標(biāo)。
《永劫無(wú)間》噩夢(mèng)AI發(fā)布戰(zhàn)報(bào)
“噩夢(mèng)AI”是一個(gè)目標(biāo)被設(shè)定為在取勝的同時(shí)“如何在實(shí)戰(zhàn)中高效擊敗玩家”的人工智能角色,通過(guò)學(xué)習(xí),“噩夢(mèng)AI”不僅能夠在游戲中熟練使出各種高難度操作,甚至還能觀察當(dāng)前的對(duì)局環(huán)境、戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)等,并做出提升尋路效率、采用迂回作戰(zhàn)等對(duì)應(yīng)的最優(yōu)解。
需要注意的是,“噩夢(mèng)AI”強(qiáng)大的對(duì)局能力并非是通過(guò)讀取后臺(tái)數(shù)據(jù)“作弊”來(lái)實(shí)現(xiàn),而是通過(guò)對(duì)游戲進(jìn)程推進(jìn)觀察所做出的實(shí)事應(yīng)對(duì);換言之,從玩家角度來(lái)看,與之對(duì)局的“噩夢(mèng)AI”其行為模式更像是一個(gè)“游戲超級(jí)高手”。
網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人呂唐杰在接受《觀察者網(wǎng)》采訪時(shí)確認(rèn),此次《永劫無(wú)間》噩夢(mèng)人機(jī)模式背后的AI是結(jié)合深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)及強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,在設(shè)定任務(wù)目標(biāo)后,通過(guò)AI之間的自我對(duì)弈訓(xùn)練,最終人為挑選后產(chǎn)生,AI在游戲中獲取的數(shù)據(jù)范圍及數(shù)值屬性,與真實(shí)玩家間不存在差異。
“噩夢(mèng)AI”取得的超神戰(zhàn)績(jī)事實(shí)上僅僅是近年來(lái)AI技術(shù)進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)后的一個(gè)縮影。過(guò)去數(shù)年間,AI技術(shù)已經(jīng)從環(huán)境相對(duì)簡(jiǎn)單的棋牌類游戲進(jìn)入到對(duì)局信息更為復(fù)雜的對(duì)抗類游戲之中。
比如2016年AlphaGo橫空出世,成為首個(gè)擊敗人類圍棋世界冠軍的AI;隨后在《王者榮耀》、《星際爭(zhēng)霸2》、《Dota 2》等復(fù)雜對(duì)局類游戲中,AI組成的隊(duì)伍也連續(xù)擊敗了大量職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。
騰訊AI Lab游戲AI研發(fā)中心總監(jiān)付強(qiáng)曾分享過(guò)一組數(shù)據(jù):《王者榮耀》的AI“絕悟”初進(jìn)入游戲時(shí)只會(huì)在泉水發(fā)呆,但兩個(gè)小時(shí)后就能夠打贏內(nèi)置規(guī)則的傳統(tǒng)AI;當(dāng)學(xué)到20個(gè)小時(shí)后基本可以達(dá)到王者水準(zhǔn),而學(xué)習(xí)達(dá)到100多個(gè)小時(shí)后,“絕悟”已經(jīng)可以在固定陣容上比較容易打贏職業(yè)選手,“‘絕悟’一天的訓(xùn)練量就相當(dāng)于人打游戲150年,在游戲內(nèi)的勝率更是超過(guò)了98%”,付強(qiáng)表示。
呂唐杰也向《觀察者網(wǎng)》強(qiáng)調(diào),AI技術(shù)跟游戲本身是一種相輔相成的關(guān)系。游戲作為研究和驗(yàn)證AI技術(shù)的絕佳場(chǎng)景,在AI技術(shù)的發(fā)展過(guò)程中起到了至關(guān)重要的作用,無(wú)論是最初的AlphaGo、還是后來(lái)的OpenAI Five、AlphaStar等,AI研究團(tuán)隊(duì)都是通過(guò)復(fù)雜的游戲場(chǎng)景來(lái)反復(fù)打磨AI算法、驗(yàn)證技術(shù)效果,這極大地促進(jìn)了AI行業(yè)算法、模型結(jié)構(gòu)以及大規(guī)模分布式計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展。
可以說(shuō),正是游戲行業(yè)與AI技術(shù)的深度融合,使得AI技術(shù)在算法研究、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)探索以及大規(guī)模分布式計(jì)算等領(lǐng)域取得了飛速的發(fā)展。
游戲之外:AI點(diǎn)亮未來(lái)
與在游戲內(nèi)通過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí)扮演一個(gè)超級(jí)高手相比,AI技術(shù)在游戲之外的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)所展現(xiàn)出的自然語(yǔ)言處理、計(jì)算機(jī)視覺(jué)、語(yǔ)音合成、數(shù)據(jù)挖掘等技術(shù)力則更為廠商所青睞。
AI技術(shù)的三大要素是算法、算力和數(shù)據(jù)。目前游戲行業(yè)的算法研究比較開(kāi)放,全球的AI研究員都可以及時(shí)跟進(jìn)最前沿的技術(shù)方案,而相對(duì)應(yīng)的,算力和數(shù)據(jù)則成為了各家公司的技術(shù)壁壘。
當(dāng)前,國(guó)內(nèi)主流游戲廠商如騰訊、網(wǎng)易、米哈游、字節(jié)跳動(dòng)等大廠均成立了各自的游戲AI Lab,雖然游戲廠商對(duì)AI技術(shù)的應(yīng)用有著各自的側(cè)重,但整體的前進(jìn)路徑卻是大同小異。
呂唐杰也表示,AI技術(shù)可以在游戲開(kāi)發(fā)階段大大提升游戲團(tuán)隊(duì)的制作效率。
比如語(yǔ)音合成表情技術(shù),可以讓游戲角色通過(guò)配音直接輸出角色表情,相比于傳統(tǒng)人工手繪表情的解決方案,工作效率提升上百倍;
比如使用AI技術(shù)可以快速地將演員或視頻中角色的表情、動(dòng)作等遷移到游戲內(nèi)的角色模型,相比于傳統(tǒng)的基于動(dòng)作捕捉的方案也能顯著提升產(chǎn)出效率、降低制作成本。
在游戲的日常運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,AI反外掛技術(shù)也可以作為傳統(tǒng)反外掛技術(shù)的有效補(bǔ)充,通過(guò)讀取分析玩家在游戲中的行為數(shù)據(jù),AI可以快速識(shí)別出異常行為玩家,比如在《永劫無(wú)間》中,基于AI的反外掛方案抓到的外掛已經(jīng)占到所有方案的60%以上。
“AI點(diǎn)亮游戲未來(lái),” 呂唐杰給出了自己對(duì)游戲AI技術(shù)的理解:“從技術(shù)角度來(lái)理解,先進(jìn)的生產(chǎn)力一定會(huì)取代落后的生產(chǎn)力,主流游戲都在積極擁抱以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的新一代人工智能技術(shù)強(qiáng)化學(xué)習(xí)、人工智能,這是一個(gè)讓人興奮的趨勢(shì)。”
值得注意的是,目前國(guó)內(nèi)在數(shù)字基建方面的投入強(qiáng)有力地促進(jìn)了游戲AI技術(shù)的快速發(fā)展。
呂唐杰也強(qiáng)調(diào),通過(guò)集團(tuán)自建并與阿里云、華為云等公有云計(jì)算提供商以及國(guó)內(nèi)超算中心的深度合作方式,網(wǎng)易伏羲搭建了一個(gè)擁有數(shù)萬(wàn)CPU和上千GPU的計(jì)算集群,并擁有PB級(jí)的數(shù)據(jù)處理能力。
“強(qiáng)大的數(shù)字基建為游戲AI技術(shù)的研究和應(yīng)用保駕護(hù)航,也正是依托這些數(shù)字基建,我們才能研發(fā)出像永劫無(wú)間機(jī)器人、魔獸世界反外掛、AI照片捏臉、智能對(duì)話機(jī)器人等優(yōu)秀的技術(shù)落地案例。”
呂唐杰坦言,目前游戲中存在的很多NPC均是用傳統(tǒng)基于規(guī)則的方案制作,與玩家的交互也是機(jī)械式的問(wèn)答,玩家的沉浸感并不強(qiáng),基本上“有多少人工,就有多少智能”;但隨著大模型預(yù)訓(xùn)練技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)游戲策劃只需要給怪物、NPC賦予故事背景和人設(shè),并設(shè)定好他們的行動(dòng)空間,剩下的就可以交由AI,讓其通過(guò)學(xué)習(xí)大數(shù)據(jù)完成智能水平的提升,從而讓玩家體驗(yàn)到NPC的鮮活感,也讓游戲真正有可能變成一個(gè)自由開(kāi)放的世界。這對(duì)于玩家而言,每一天乃至每一個(gè)玩家的每一次的游戲體驗(yàn)均會(huì)有所不同,也會(huì)讓玩家們體驗(yàn)游戲的方式發(fā)生巨大的改變,對(duì)于游戲行業(yè)而言也將是一次新的革命歷程。
網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人呂唐杰 受訪人供圖
以下為本次采訪實(shí)錄,受訪人為網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人呂唐杰,僅做不改變?cè)敢獾恼{(diào)整:
- 責(zé)任編輯: 周昊 
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