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“日本游戲機(jī)在中國(guó)陷入苦戰(zhàn)”
8月22日,日經(jīng)中文網(wǎng)報(bào)道稱(chēng),任天堂的游戲主機(jī)“Nintendo Switch”和索尼集團(tuán)的“PlayStation 5(PS5)”在中國(guó)市場(chǎng)陷入苦戰(zhàn)。其原因是這兩款游戲主機(jī)上市后的幾年里,從中國(guó)相關(guān)部門(mén)獲批的游戲軟件總共只有約70款,僅占游戲總數(shù)的1%。
7月26日-29日,亞洲最大規(guī)模的游戲展會(huì)“ChinaJoy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì))”在上海舉行。索尼集團(tuán)的游戲子公司索尼互動(dòng)娛樂(lè)設(shè)立了PS展區(qū),并發(fā)布了目前正在與中國(guó)創(chuàng)作者共同開(kāi)發(fā)的3款新游戲。
ChinaJoy上PS展廳ChinaJoy官網(wǎng)
據(jù)日經(jīng)中文網(wǎng)報(bào)道,展會(huì)上,一名采訪(fǎng)者說(shuō):“中國(guó)游戲的故事情節(jié)很有趣,讓人越玩越想玩。雖然日本游戲使用了很多IP,但感覺(jué)比不上中國(guó)游戲”。
根據(jù)VGChartz的數(shù)據(jù),任天堂的招牌作品之一《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列,截至2023年的累計(jì)銷(xiāo)售量超過(guò)了1.5億套,長(zhǎng)期受到歐美玩家的喜愛(ài)。
索尼互動(dòng)娛樂(lè)于2014年在中國(guó)設(shè)立了法人,2015年推出PS4,2021年推出PS5。任天堂也于2019年與騰訊合作,在中國(guó)發(fā)售了Switch。盡管兩家企業(yè)都希望在中國(guó)擴(kuò)大銷(xiāo)售,但實(shí)際情況是銷(xiāo)量并未像預(yù)期的那樣增長(zhǎng)。
2023年,Switch和PS5等游戲主機(jī)相關(guān)的銷(xiāo)售額為約29億元,僅占中國(guó)游戲市場(chǎng)總銷(xiāo)售額的約1%。
過(guò)審成為日本游戲公司在中國(guó)的首個(gè)挑戰(zhàn)。我國(guó)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管實(shí)行的是內(nèi)容審查制度,如何在遵守這一制度的前提下開(kāi)拓需求是日本企業(yè)的一大課題。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容審查制度要求,網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須首先取得文化部核發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》,成為經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位,方可運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過(guò)自審、初審和公測(cè)之后,才能對(duì)所有玩家開(kāi)放。同時(shí),為防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲公司多使用“防沉迷”系統(tǒng)限制青少年登錄游戲。
按照國(guó)家新聞出版署發(fā)布的數(shù)據(jù),從迄今為止獲批的Switch游戲來(lái)看,從日本等地區(qū)進(jìn)口的游戲只有約30款,在中國(guó)開(kāi)發(fā)的游戲僅約20款。PS5也一樣,從上市以后獲批的游戲來(lái)看,進(jìn)口游戲僅為10款,在中國(guó)本地開(kāi)發(fā)的游戲只有8款。
從2017年Switch主機(jī)上市到2024年3月,在日本共推出了1900款游戲,在美洲推出了約2300款游戲。相比之下,在中國(guó)推出的游戲數(shù)量很少。
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》就未能在中國(guó)上市。據(jù)日經(jīng)中文網(wǎng)消息,一家中國(guó)大型游戲公司的員工透露:“是因?yàn)橛螒蛑谐霈F(xiàn)的骸骨被判定為不當(dāng)”。
不過(guò),相關(guān)部門(mén)正在討論構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)分級(jí)制度,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)8月10日發(fā)布的文章中提到,面對(duì)不適齡者玩網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的諸多弊端,有關(guān)方多贊同實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)。網(wǎng)游分級(jí)也意味著更加細(xì)分的用戶(hù)群體和清晰的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),可以更具針對(duì)性地開(kāi)發(fā)產(chǎn)品。
除了“過(guò)不了審”的問(wèn)題之外,在中國(guó)普遍用智能手機(jī)玩游戲,這也不利于游戲主機(jī)的普及。2023年中國(guó)市場(chǎng)上,手機(jī)游戲的相關(guān)銷(xiāo)售額約為2269億元,比2022年增長(zhǎng)了18%,占到了整體的七成。任天堂在中國(guó)推出Switch以來(lái)的5年內(nèi),相關(guān)部門(mén)已批準(zhǔn)近6000款游戲軟件,其中大多數(shù)為手機(jī)游戲?!?
盡管如此,日本企業(yè)并未放棄中國(guó)市場(chǎng),因?yàn)橹袊?guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)約3030億元。荷蘭調(diào)查公司Newzoo表示,2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為1839億美元(約12800億人民幣),亞太地區(qū)的市場(chǎng)份額占46%。
2024年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也依舊向好。7月發(fā)布的《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1—6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,增長(zhǎng)趨勢(shì)較為平穩(wěn)。游戲用戶(hù)規(guī)模6.74億,同比增長(zhǎng)0.88%,再創(chuàng)新高。移動(dòng)游戲占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入的73.01%,已達(dá)到峰值,但仍居主導(dǎo)地位;客戶(hù)端游戲持續(xù)上升,為22.93%;網(wǎng)頁(yè)游戲則繼續(xù)萎縮,占比1.59%。在全球游戲市場(chǎng)中依然占據(jù)很大一部分。
任天堂表示:“將努力展示騰訊和我們的魅力”。索尼互動(dòng)娛樂(lè)也將繼續(xù)致力于運(yùn)營(yíng)以上海為據(jù)點(diǎn)、支持本地創(chuàng)作者的“China Hero Project”項(xiàng)目。截至目前,該項(xiàng)目推出的7款作品已在全球發(fā)行。
日經(jīng)中文網(wǎng)稱(chēng),雖然Switch和PS5這兩款游戲主機(jī)在全球范圍內(nèi)熱銷(xiāo),但在中國(guó)市場(chǎng)上短期內(nèi)只能通過(guò)踏實(shí)的努力提升存在感。
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- 責(zé)任編輯: 李亞麗 
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