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韓國(guó)游戲監(jiān)管政策為何多次轉(zhuǎn)向?
最后更新: 2023-12-26 15:49:22作為僅次于美、中、日的全球第四大游戲市場(chǎng),韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從上世紀(jì)80年代至今取得飛速發(fā)展。在這一過程中,韓國(guó)監(jiān)管部門對(duì)于游戲的監(jiān)管態(tài)度和方法也曾出現(xiàn)數(shù)次轉(zhuǎn)變。
韓國(guó)是全球唯一對(duì)游戲行業(yè)立法的國(guó)家,早期不僅實(shí)施了強(qiáng)制未成年人游戲防沉迷規(guī)定,還對(duì)未成年人和成年人的游戲充值進(jìn)行了上限控制。但在2019年6月,韓國(guó)取消了成年人每月50萬韓元(約人民幣2650元)游戲充值上限,并在2020年取消了網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲每天10萬韓元(約人民幣530元)的消費(fèi)上限,最終在2022年取消了未成年0-6時(shí)強(qiáng)制游戲防沉迷規(guī)定。
隨著監(jiān)管松綁,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在近年來成長(zhǎng)顯著,韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)今年3月發(fā)布的《2022年韓國(guó)游戲白皮書》顯示,韓國(guó)在2020年游戲市場(chǎng)規(guī)模大增21.3%,2021年增幅達(dá)11.2%,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模首次突破20萬億韓元大關(guān),達(dá)到了20.1萬億韓元。
嶄露頭角
20世紀(jì)90年代中前期,韓國(guó)游戲無論在國(guó)際還是在國(guó)內(nèi)均默默無聞,日本的主機(jī)游戲和美國(guó)的街機(jī)游戲占據(jù)了韓國(guó)游戲市場(chǎng)的主流統(tǒng)治地位。
1998年韓國(guó)總統(tǒng)金大中上任后,在吸取了韓國(guó)遭遇亞洲金融風(fēng)暴的教訓(xùn)后,提出了“文化立國(guó)”戰(zhàn)略,1999至2001年先后制定《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展 5年計(jì)劃》、《文化產(chǎn)業(yè)前景》和《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展推進(jìn)計(jì)劃》。
值得注意的是,在當(dāng)時(shí)金融危機(jī)韓國(guó)多個(gè)政府部門大裁員的背景下,對(duì)于文化行業(yè)的投入不減反增。1999年,文化觀光部、產(chǎn)業(yè)資源部、信息通訊部通力合作,建立了各自下屬的“游戲綜合支援中心”、“游戲技術(shù)開發(fā)支援中心”、“游戲技術(shù)開發(fā)中心”韓國(guó)游戲發(fā)展走上了快車道。
韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院網(wǎng)站
在金大中政府執(zhí)政后的短短4年內(nèi),韓國(guó)超高速網(wǎng)絡(luò)服務(wù)用戶數(shù)就超過了1000萬,掀起互聯(lián)網(wǎng)融入生活的IT熱潮。借著這一東風(fēng),韓國(guó)高速互聯(lián)網(wǎng)快速普及,網(wǎng)吧數(shù)量?jī)H1999年數(shù)量便達(dá)到21460家,較1998年3000家翻了7倍。韓國(guó)游戲也順勢(shì)嶄露頭角,誕生了《風(fēng)之國(guó)度》《天堂》《跑跑卡丁車》等一批經(jīng)典游戲。
在此背景下,韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA)于1999年由韓國(guó)政府牽頭成立,在韓國(guó)政府的支持下,KeSPA最初主要負(fù)責(zé)監(jiān)督韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)俱樂部和職業(yè)選手,為韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸》及后續(xù)其他電競(jìng)項(xiàng)目統(tǒng)治世界長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的成績(jī)起到了重要作用。
亂象叢生
然而在游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)風(fēng)生水起的背后,韓國(guó)游戲野蠻生長(zhǎng)的另一面也開始顯露。隨著韓國(guó)便利的網(wǎng)絡(luò)條件和火爆的電競(jìng)文化,不少韓國(guó)人尤其是韓國(guó)青少年也開始沉迷游戲,成為所謂的網(wǎng)癮少年。
自2004年起,韓國(guó)國(guó)內(nèi)多個(gè)團(tuán)體便呼吁對(duì)未成年兒童玩游戲做出限制,根據(jù)當(dāng)時(shí)調(diào)查顯示,韓國(guó)9-12歲兒童中約有14%沉迷電子游戲。
同時(shí),隨著游戲行業(yè)的迅速發(fā)展,誘導(dǎo)充值,大額充值等問題也開始擺上臺(tái)面,引發(fā)了大量的投訴和社會(huì)問題,并最終引發(fā)了監(jiān)管的下場(chǎng),其中“海洋故事”事件便是引發(fā)監(jiān)管部門態(tài)度轉(zhuǎn)向的重要導(dǎo)火索。
2006年8月,一家名為Sea Story(海洋故事)的韓國(guó)街機(jī)廳被韓國(guó)檢查機(jī)構(gòu)控訴進(jìn)行非法賭博活動(dòng),并存在賄賂公職人員為其大開綠燈的情形。
該街機(jī)廳布置了大量捕魚游戲機(jī)臺(tái),玩家可以通過投入游戲代幣模擬捕魚過程,通過捕撈游戲機(jī)中的各種魚類,根據(jù)魚的價(jià)值獲取對(duì)應(yīng)的游戲代幣,并將代幣變現(xiàn)后實(shí)現(xiàn)變相賭博行為。
捕魚游戲界面
事件發(fā)生后,由于涉及未成年和低收入人群,社會(huì)影響較大,時(shí)任韓國(guó)總理韓明淑對(duì)此公開向民眾致歉并要求關(guān)閉韓國(guó)境內(nèi)數(shù)千家涉嫌賭博的街機(jī)廳,并大幅收緊了街機(jī)廳的開業(yè)資質(zhì)和審批流程,韓國(guó)實(shí)質(zhì)上開啟了街機(jī)廳禁令。受此影響,韓國(guó)街機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模從2006年的7000億韓元下滑至2007年的352億韓元。
而該事件的后續(xù)影響并不僅限于街機(jī)游戲,更是直接導(dǎo)致了韓國(guó)游戲立法和充值禁令的誕生。
2007年,韓國(guó)文化體育觀光部頒布了《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》,該法案雖然名為振興法,實(shí)際上則是加強(qiáng)了游戲監(jiān)管,從實(shí)名制,游戲發(fā)行審批,游戲內(nèi)容等各層面進(jìn)行了梳理,可謂是對(duì)韓國(guó)多年來游戲發(fā)展的系統(tǒng)性總結(jié),韓國(guó)也成為了第一個(gè)為游戲正式立法的國(guó)家。
不過值得注意的是,韓國(guó)的游戲充值禁令并沒有出現(xiàn)在這個(gè)《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》中,而是韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)(K-Games)的行業(yè)規(guī)定。
隨著2007年《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的出臺(tái),K-Games對(duì)用戶在游戲上消費(fèi)規(guī)定了上限,其中成年人為每人每月30萬韓元,未成年人為每人每月7萬韓元,隨后在2009年將成年人限額提升至每人每月50萬韓元,在后續(xù)十年均未再做改動(dòng)。
雖然這個(gè)規(guī)定并非官方法律或者強(qiáng)制規(guī)定,但是50萬限額依然成為了業(yè)界紅線,其原因便在韓國(guó)游戲的發(fā)行制度上。
盡管韓國(guó)游戲發(fā)行沒有版號(hào)制度,但是在《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》中規(guī)定,韓國(guó)游戲發(fā)行比如經(jīng)過韓國(guó)游戲分級(jí)機(jī)構(gòu)GRAC的分級(jí)評(píng)定,而GRAC當(dāng)時(shí)實(shí)際為韓國(guó)文化部下屬機(jī)構(gòu),屬于政府部門。假如游戲廠商拒絕設(shè)置充值上限,韓國(guó)游戲分級(jí)機(jī)構(gòu)則會(huì)拒絕為一款游戲進(jìn)行評(píng)級(jí),導(dǎo)致其無法合法發(fā)行,事實(shí)上全覆蓋推廣了游戲充值禁令。
該禁令出臺(tái)后,盡管未成年人充值限制部分獲得了社會(huì)好評(píng),但對(duì)于成年人的充值限制和對(duì)于未成年人的游戲時(shí)間禁令則遭到了業(yè)界和玩家的集體反對(duì),紛紛表示限制了玩家的人身自由。
不僅如此,由于社會(huì)事件頻發(fā),在2011年,旨在限制未成年人游戲的《青少年保護(hù)法》(俗稱灰姑娘法)出臺(tái),其中26條規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供商在午夜0時(shí)至凌晨6時(shí)應(yīng)停止向未滿16歲未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),違反者會(huì)被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款,也被民間稱為游戲宵禁。
韓國(guó)民眾多年來持續(xù)抗議“灰姑娘”法
游戲宵禁也在電競(jìng)領(lǐng)域產(chǎn)生了意想不到的影響,在2012年的一場(chǎng)電競(jìng)比賽直播中,由于比賽時(shí)間超過午夜0點(diǎn),一位電競(jìng)選手因?yàn)槲闯赡晖蝗坏艟€,引發(fā)輿論熱議。
政策轉(zhuǎn)向
充值限額和游戲宵禁規(guī)定的初衷是為了避免玩家沉迷游戲,但是該禁令對(duì)韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成了一定的影響。
在禁令生效后,由于游戲充值禁令和防沉迷規(guī)定僅覆蓋韓國(guó)境內(nèi),各大韓國(guó)游戲廠商為了規(guī)避新政帶來的影響,紛紛選擇加速出海進(jìn)行全球化探索。
其中成功的案例當(dāng)屬韓國(guó)Nexon旗下游戲《地下城與勇士》,該游戲由騰訊代理于2008年正式登錄中國(guó),成為了中國(guó)最火爆的端游之一,至今依然在商業(yè)層面為騰訊和Nexon貢獻(xiàn)了巨大收入。
而韓國(guó)Krafton公司制作的《絕地求生》更是在2017年一經(jīng)上線便成為了現(xiàn)象級(jí)游戲,“吃雞”玩法火遍全球創(chuàng)下了業(yè)界神話,Krafton公司更是一躍成為全球知名游戲廠商。
絕地求生游戲海報(bào)
然而在少數(shù)成功者的背后,則是韓國(guó)游戲行業(yè)規(guī)模萎縮和大量游戲公司掉隊(duì)的現(xiàn)狀。
根據(jù)韓國(guó)經(jīng)濟(jì)研究院的數(shù)據(jù),自2011年末起,游戲產(chǎn)業(yè)因“游戲宵禁”制度已經(jīng)減少了大約1兆1600億韓元的銷售額。網(wǎng)絡(luò)游戲在韓國(guó)游戲市場(chǎng)的占有率在2011年達(dá)到70%以上,但自2012年起持續(xù)下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1%,2014年進(jìn)一步降至55.4%。
另外,游戲的文化性、藝術(shù)性價(jià)值因“游戲宵禁”制度被貶低,也導(dǎo)致了制作創(chuàng)意性文化內(nèi)容的人們士氣降低的負(fù)面效應(yīng)。慶熙大學(xué)產(chǎn)業(yè)經(jīng)營(yíng)學(xué)教授李德株分析指出,“‘游戲宵禁’制度的引入導(dǎo)致人們對(duì)長(zhǎng)期處于增長(zhǎng)趨勢(shì)中的游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)微縮的擔(dān)憂,成為了現(xiàn)實(shí)?!?
韓國(guó)政府相關(guān)部門也曾表示:針對(duì)未成年人防沉迷的“灰姑娘法案”實(shí)行后,青少年每日玩游戲的時(shí)間減少了約16-20分鐘,深夜游戲時(shí)間的減少率只有4.5%,而游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)率卻在兩年內(nèi)直接暴跌18.8%,往負(fù)增長(zhǎng)一路狂飆。
2012年,民主黨議員全炳憲指出,“為了避開‘游戲宵禁’制度的影響,40%的青少年通過盜用身份證號(hào)碼的方式繼續(xù)玩游戲,這使得‘灰姑娘法’實(shí)施以后深夜游戲時(shí)間的減少率停止在4.5%。”
同時(shí)由于充值上限的存在,很多韓國(guó)開發(fā)商考慮到商業(yè)風(fēng)險(xiǎn),并不敢大干快上的大筆投入,導(dǎo)致韓國(guó)近十年來大作匱乏,游戲大廠游戲出口主力除了絕地求生(2017年)外均為2014年前的老IP,可謂瘋狂吃老本,而新開發(fā)的產(chǎn)品也因?yàn)檠邪l(fā)成本原因,最終產(chǎn)品品質(zhì)不如海外同行,很多中小廠家更是直接被行業(yè)淘汰。
根據(jù)韓國(guó)游戲行業(yè)協(xié)會(huì)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)2013年-2018年六年間游戲公司數(shù)量維持在800-900家左右,相比2009年1546家游戲公司的峰值接近腰斬。然而即便行業(yè)集中度進(jìn)一步上升,韓國(guó)游戲的競(jìng)爭(zhēng)力也并沒有提升,或者說大不如前。
而正如2006年“海洋故事”事件讓韓國(guó)政府下決定推行強(qiáng)力游戲監(jiān)管,讓韓國(guó)政府下決定放松監(jiān)管的轉(zhuǎn)機(jī)則源自2019年的另一個(gè)事件。
2019年1月,坐擁《地下城與勇士》這顆搖錢樹的韓國(guó)最大游戲公司Nexon創(chuàng)始人金正洙宣布尋求出售公司,引發(fā)了行業(yè)的軒然大波。此時(shí)韓國(guó)社會(huì)才發(fā)現(xiàn),盡管Nexon作為韓國(guó)游戲的龍頭老大,旗下《地下城與勇士》游戲在累計(jì)創(chuàng)收150億美元后依然賺錢,但公司不僅整體營(yíng)收下滑了8%,2018年甚至還虧損了128億韓元,韓國(guó)游戲行業(yè)的境遇可見一斑。
而更讓韓國(guó)人震驚的則是,整個(gè)Nexon公司的報(bào)價(jià)也就僅有150億美元,也就是約900億人民幣即可買下韓國(guó)最大的游戲公司,而同期騰訊公司的市值一度高達(dá)5000億美元。
隨即包括騰訊,迪士尼,KKR資本等多家企業(yè)紛紛入局進(jìn)行報(bào)價(jià)。然而更讓人大跌眼鏡的則是,包括騰訊在內(nèi)的各方均覺得Nexon的報(bào)價(jià)太高,最終導(dǎo)致這筆交易流產(chǎn)。
面對(duì)韓國(guó)游戲衰落至此的現(xiàn)狀,韓國(guó)新一任文在寅政府也開始謀求改變。早在2017年4月韓國(guó)“總統(tǒng)候選人論壇”上,時(shí)任總統(tǒng)候選人的文在演就表示“由于政府的過渡監(jiān)管,包括對(duì)游戲本身的消極看法,導(dǎo)致韓國(guó)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力下降,如果讓這一境況得到改善,我認(rèn)為它將再次成為韓國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的引擎”
在Nexon收購案破產(chǎn)后,韓國(guó)當(dāng)局在當(dāng)年6月旋即對(duì)《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》進(jìn)行了大幅修改,并將法案名字調(diào)整為《游戲商業(yè)法》。
在修訂后的《游戲商業(yè)法》中,最大的看點(diǎn)便是第二條“定義”,相比過去的版本,增加了“游戲是一種文化活動(dòng)”的表述,其內(nèi)核直指世衛(wèi)組織將游戲成癮定義為精神疾病的行為,體現(xiàn)了韓國(guó)政府扶持游戲產(chǎn)業(yè)的決心。
而在第十條中,韓國(guó)更是規(guī)定了每年11月第三個(gè)周六為韓國(guó)國(guó)家“游戲日”,同時(shí)還規(guī)定了包括扶持中小企業(yè),設(shè)立中日韓電競(jìng)聯(lián)盟等條款。
值得注意的是,韓國(guó)政府修改法案并不代表對(duì)游戲行業(yè)不聞不問,在新的《游戲商業(yè)法》中明確規(guī)定了開箱玩法的定義和限制,加重了對(duì)游戲抽卡開箱機(jī)制的審查力度,并增加了5億韓元罰款和最高五年有期徒刑的新條目。
而之前規(guī)定了充值限額的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)也同步修改了充值限額規(guī)定,將成年人充值限額改為每月1000萬韓元,并在2020年徹底取消了成年人充值限額,僅保留了未成年人充值限額。
2022年,韓國(guó)廢除了韓國(guó)實(shí)行了十年之久的“強(qiáng)制防沉迷制度”(Shut Down),允許子女及其監(jiān)護(hù)人自由調(diào)整游戲時(shí)間,至此,被韓國(guó)業(yè)界和玩家甚至家長(zhǎng)廣泛詬病的限制性政策悉數(shù)取消。
內(nèi)卷之路
在韓國(guó)為游戲行業(yè)松綁后,原來“擺爛”的游戲公司們紛紛打足了雞血,開啟了游戲內(nèi)卷之路。
以前面提及的Nexon為例,在尋求被收購失敗及政府放松管制的利好加持下,公司高層及時(shí)進(jìn)行了調(diào)整,擺脫了“當(dāng)甩手掌柜”的心態(tài),迅速開啟了新一輪的游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)工作。
Blue Archive(碧藍(lán)檔案)游戲宣傳圖
受到這些利好消息影響,Nexon股價(jià)近年來持續(xù)走高,市值一度突破30萬億韓元(折合約2000億人民幣),較當(dāng)初尋求出售時(shí)股價(jià)翻倍。
Nexon股價(jià)走勢(shì),箭頭處為其尋求收購失敗時(shí)點(diǎn)
除了手游領(lǐng)域,韓國(guó)在單機(jī)游戲領(lǐng)域也取得了商業(yè)和玩家層面的雙重認(rèn)可。今年由韓國(guó)開發(fā)商N(yùn)EOWIZ打造的一款動(dòng)作游戲《匹諾曹的謊言》一經(jīng)發(fā)售就備受玩家好評(píng)。
這些成功案例的背后代表了韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)近年來跨越式發(fā)展的縮影,韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)發(fā)布的《2022年韓國(guó)游戲白皮書》顯示從全球游戲市場(chǎng)來看,韓國(guó)已經(jīng)是繼美國(guó)、中國(guó)和日本之后的第四大游戲市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模在全球市場(chǎng)中占比7.6%。
同時(shí)白皮書預(yù)測(cè),2022年韓國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍將保持增勢(shì),預(yù)計(jì)銷售額約達(dá)22.7723萬億韓元,同比增長(zhǎng)8.5%。隨著游戲平臺(tái)和品類的增加,未來還將持續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2023年和2024年也將保持同比6%至7%的增長(zhǎng)率,韓國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模有望在2024年超過25萬億韓元,有望取代日本稱為全球第三發(fā)游戲市場(chǎng)。
標(biāo)簽 航運(yùn)業(yè)- 責(zé)任編輯: 陳濟(jì)深 
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特朗普轉(zhuǎn)發(fā)“巴菲特支持特朗普經(jīng)濟(jì)政策”,巴菲特回應(yīng)了
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演都不演了,特朗普顧問直說:阿根廷得結(jié)束這份中國(guó)協(xié)議,不然…
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這一重大科研裝置,成功部署!
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美媒關(guān)注:辛辣回?fù)籼乩势贞P(guān)稅,中國(guó)媒體用上AI歌曲和短片
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特朗普再要求降息,鮑威爾:關(guān)稅遠(yuǎn)超預(yù)期,再等等
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美股蒸發(fā)超5萬億美元,“95年來最大政策失誤”
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萬斯:歐洲最大威脅不是中俄
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魯比奧辯解:美國(guó)需要回到制造業(yè)時(shí)代
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在美烏克蘭人限期7日離境?美官方:發(fā)錯(cuò)了
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美股“血流成河”,特朗普選擇…去打高爾夫球
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魯比奧告訴北約:特朗普快對(duì)普京沒耐心了
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美國(guó)人瘋狂囤貨,“中國(guó)電視被買空”
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美股三大股指收盤暴跌,納指進(jìn)入熊市
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美股開盤重挫,特朗普:我的政策永不改變
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90億美元還想不想要?哈佛被下“整改通牒”
快訊- 中國(guó)為什么能全球第一個(gè)反制對(duì)等關(guān)稅?
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