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疫情之下,中型游戲正在找回自己的道路
(文/顏文清)炎熱的夏天往往意味著全球游戲產(chǎn)業(yè)的淡季,從9月開始,各家新作輪番登臺(tái),一年中大作最多的時(shí)間段隨之來臨。
今年9月,玩家們已經(jīng)玩到了《死亡循環(huán)》《破曉傳說》和《審判之逝:湮滅的記憶》等多款類型各異,特點(diǎn)鮮明的作品。它們都產(chǎn)自傳統(tǒng)大廠,但制作規(guī)模大多在中型到中型偏大左右,并沒有達(dá)到3A的級(jí)別。
事實(shí)上,如果回顧一下今年已經(jīng)發(fā)售的游戲,和在接下來3個(gè)月將要發(fā)售的游戲,可以發(fā)現(xiàn)今年的3A大作數(shù)量極為有限,而不同于過去幾年的大作頻出,令人眼花繚亂的情況。
在這之中,我們能看到什么樣的發(fā)展趨勢(shì)呢?
中型游戲
3A游戲從來都是一個(gè)模糊的概念,自它被提出以來,就沒有人能明確表明3A到底是一個(gè)什么樣的東西。我們只能大概地認(rèn)為,3A游戲是在開發(fā)與宣傳的規(guī)模和成本上都最大的那一批游戲,因此它們也基本代表了最優(yōu)秀的畫面與音效水平,以及至少有一定保證的游戲機(jī)制和體驗(yàn)。
本月的幾款主要新作,《死亡循環(huán)》《破曉傳說》《柯娜:靈魂之橋》和《審判之逝:湮滅的記憶》等的規(guī)模都接近2A的級(jí)別。宣傳說不上鋪天蓋地,游戲風(fēng)格和體驗(yàn)也并非面向盡可能多的玩家群體,不是那種會(huì)賣數(shù)百萬、上千萬套的游戲作品。
《死亡循環(huán)》
與3A相比,它們的特征可以說是“小而美”,在如今3A越發(fā)求大求全,不斷提升游戲長(zhǎng)度的情況下,這樣的特征更顯得可貴。而在中型游戲之下,還有更“小而美”的獨(dú)立游戲。
計(jì)算今年的3A新作,之后即將發(fā)售的有《孤島驚魂6》《使命召喚 先鋒》《戰(zhàn)地2042》《極限競(jìng)速 地平線5》和《光環(huán) 無限》,5款里面有4款是主視角射擊,剩下的一款是賽車。再往前回顧今年已發(fā)售的作品,也只有《怪物獵人 崛起》和《生化危機(jī) 村莊》可以算作3A,還有一些勉強(qiáng)。
按這種數(shù)量來看,2021年放在過往會(huì)被認(rèn)為是一個(gè)電子游戲的小年,年末的各種頒獎(jiǎng)典禮也會(huì)讓人覺得頗為無趣。然而今年誕生的眾多精品和“爆款”游戲,仍然造就了精彩的一年。
疫情之下
一般來說,一款3A級(jí)別的游戲需要以億美元計(jì)的開發(fā)和宣傳費(fèi)用,內(nèi)部和外包的開發(fā)人員也在接近或超過千人的水準(zhǔn)。在當(dāng)前的疫情情況下,這種級(jí)別的資金壓力和合作開發(fā)對(duì)游戲公司來說都是不小的負(fù)擔(dān)。
在疫情開始全球爆發(fā)的2020年,仍有眾多3A大作上市,這是因?yàn)樵诋?dāng)年發(fā)售的游戲,都已經(jīng)進(jìn)入了開發(fā)的最后階段,有著明確的發(fā)售和宣傳時(shí)間節(jié)點(diǎn),情勢(shì)所迫不得不發(fā),而其中就有不少游戲經(jīng)歷了短期延期和發(fā)售初bug頻發(fā)的窘境。
到了今年,疫情依舊沒有離我們遠(yuǎn)去。海外3A大作在開發(fā)時(shí)經(jīng)常需要跨國(guó)的開發(fā)者合作,但每個(gè)國(guó)家,乃至每個(gè)地區(qū)疫情防控的不同情況,明顯會(huì)導(dǎo)致開發(fā)者們所面臨的生活和工作環(huán)境產(chǎn)生區(qū)別,各個(gè)環(huán)節(jié)的開發(fā)進(jìn)度也就難以統(tǒng)一。
并且一個(gè)3A大作的開發(fā)規(guī)模越大,需要協(xié)調(diào)的開發(fā)者人數(shù)就越多。在西方國(guó)家IT工作者普遍因疫情而在家工作的情況下,這一工作的難度上升了數(shù)個(gè)級(jí)別。同一部門員工間的溝通、跨部門溝通、整體項(xiàng)目進(jìn)度的管理本就不容易,隔空互動(dòng)更是難上加難。
而分散的工作環(huán)境,也讓以往3A開發(fā)必不可少的“沖刺”過程,即發(fā)售前半年至一年的集體加班無從談起了。
加之3A游戲本就是一種用高成本來追求高回報(bào)的商業(yè)模式,在全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境受疫情影響的條件下,貿(mào)然開發(fā)和宣傳3A大作,很有可能意味著自己要應(yīng)對(duì)比往日更高的風(fēng)險(xiǎn)。
并且硬件的不斷升級(jí),意味著3A游戲的畫面隨之提升。而在以大的游戲規(guī)模取勝之后,下一次的取勝之道自然而然就是更大。3A級(jí)游戲的開發(fā)成本和開發(fā)時(shí)間都是隨著時(shí)間逐年上升的,為此是否要提升一份游戲的標(biāo)準(zhǔn)售價(jià),早已是放風(fēng)許久,到了這兩年真的有廠商開始實(shí)施的舉措。
中型游戲規(guī)模更小、人員更少、開發(fā)周期更短的特性就使得它成為了更適應(yīng)當(dāng)前環(huán)境的選項(xiàng)。
也正是因?yàn)橹行陀螒蛩鶕碛械倪@些特性,使得它更適合開發(fā)者進(jìn)行創(chuàng)新,試探受眾群體的接受度。開發(fā)和宣傳成本低意味著試錯(cuò)成本低,而一款中型游戲的失敗,也不至于像3A那樣影響公司的整體口碑。
螺旋上升
在過去的幾年中,3A游戲中出現(xiàn)的同質(zhì)化與拉長(zhǎng)游戲時(shí)間趨勢(shì),成為了游戲業(yè)界老生常談的話題。不少?gòu)臉I(yè)者和玩家認(rèn)為現(xiàn)在的3A中的創(chuàng)新越來越有限,而又不斷地在填充內(nèi)容,好讓玩家能玩更久,很多人已經(jīng)對(duì)此心生厭倦。
也就是在這段時(shí)間中,懷念過去“5-10個(gè)小時(shí)就能通關(guān)的游戲”的聲音也不斷涌現(xiàn)。然而要知道,在更早一些的時(shí)候,業(yè)界內(nèi)普遍擔(dān)憂的是中小型游戲?qū)⒃?A的擠壓下失去生存空間,主機(jī)和單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將成為只屬于巨頭們的舞臺(tái)。
得益于疫情與一些玩家開始不再以3A作為自己的游戲?qū)颍行陀螒蛴终业搅诉m合自己的位置。由此我們也再次認(rèn)識(shí)到事物的發(fā)展是螺旋上升的,市場(chǎng)對(duì)于3A的追捧并不是永遠(yuǎn)持續(xù)的。當(dāng)3A走向無限追求畫面效果,追求大體量與微創(chuàng)新時(shí),樂趣密度更高、流程長(zhǎng)度適中的中型游戲自然會(huì)獲得自己的支持者。
反而是由于連年上升的成本,已經(jīng)有業(yè)內(nèi)知名人士開始唱衰3A級(jí)別作品的未來,認(rèn)為這種持續(xù)燒錢的模式是不可持續(xù)的。二者的處境近似互換,也可以說是此一時(shí),彼一時(shí)。
當(dāng)然需要指出的是,在目前的情況下,中型游戲雖然體量較小,但售價(jià)仍然是標(biāo)準(zhǔn)的60美元,與3A大作是完全相同的。考慮到絕大多數(shù)的玩家每年購(gòu)入的游戲數(shù)量有限,還是會(huì)出于劃算的考慮去優(yōu)先購(gòu)買品質(zhì)最有保證,且內(nèi)容量最足的3A大作,如果只是看在今年的狀況就去唱衰3A游戲,就有些不明智了。
沒有人能預(yù)料到疫情還將持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間,我們也很難預(yù)測(cè)疫情結(jié)束、一切恢復(fù)正常后的游戲市場(chǎng)又會(huì)如何發(fā)展。是否中型游戲面前未來就是一條康莊大道,需要未來的玩家來給出答案。但一個(gè)更多元化的游戲市場(chǎng),才是更健康的游戲市場(chǎng),3A、中型和獨(dú)立游戲的全面繁榮,也給了廠商與從業(yè)者們錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),在不同的領(lǐng)域開辟自己的一方天地的機(jī)會(huì)。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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