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騰訊的“壟斷”:資本留不住用戶,也就救不了游戲
最后更新: 2021-09-28 11:43:34(文/果其然 編輯/顏文清)本月10日,國家市場監(jiān)督管理局依據(jù)反壟斷法第二十八條以及《經(jīng)營者集中審查暫行規(guī)定》第三十五條,依法做出了禁止虎牙與斗魚合并的規(guī)定。這標(biāo)志這針對(duì)騰訊的反壟斷監(jiān)管,正式落地。
消息一出,各方人士無不拍手稱快,反映出觀眾對(duì)于騰訊壟斷直播行業(yè)的強(qiáng)烈擔(dān)心。而這也終于從國家政策的層面上解決了。
興奮之余,筆者認(rèn)為其中一點(diǎn)仍值得思考:騰訊意欲壟斷游戲直播行業(yè)的嫌疑,其實(shí)也能說明其在該行業(yè)的不利,即想要通過壟斷彌補(bǔ)自身的短板,通過虎牙+斗魚的完全整合,謀求1+1>2的資本效應(yīng)。
騰訊在游戲直播行業(yè)的短板,究竟是什么?
短板
斗魚在用戶社區(qū)的建設(shè)上,有著自己鮮明的特點(diǎn)。其以主播和熱門游戲?yàn)橹行牡慕?jīng)營模式,擁有不錯(cuò)的用戶數(shù)量,而且活躍度也比較高。但代入游戲內(nèi)容的語境,斗魚目前的發(fā)展則相對(duì)初級(jí),尤其和B站、抖音、快手等等頭部網(wǎng)站相比,斗魚目前尚不在一個(gè)數(shù)量級(jí)。
虎牙目前在游戲直播領(lǐng)域發(fā)展較好,配合著秀場與娛樂直播的內(nèi)容,也起到了一定的催化作用,虎牙的問題是活躍用戶數(shù)方面尚有很大的提升空間,而這一點(diǎn)恰恰是斗魚的長項(xiàng)。
此次騰訊發(fā)起的對(duì)于斗魚+虎牙的“整合”,與其說是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,不如說是相互補(bǔ)充、互為因果。加上騰訊本身在游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營等等上游的統(tǒng)治力,“壟斷”的意圖是在以游戲直播為代表的中長視頻領(lǐng)域,打造屬于騰訊自己的游戲生態(tài)圈。
騰訊以微視為主要武器,已和對(duì)手們在視頻領(lǐng)域廝殺了好幾個(gè)來回,但無論是用戶量、內(nèi)容深度、宣傳廣度甚至是生態(tài)結(jié)構(gòu)方面,騰訊依然無法撼動(dòng)B站、抖音、快手的地位。
于是從游戲直播領(lǐng)域快速突破,力圖彎道超車,就成了騰訊的在戰(zhàn)略層面的考慮,斗魚和虎牙的完全整合就是這種心態(tài)的具體體現(xiàn)。
這種心態(tài)也是騰訊目前的短板:
以游戲直播為代表的中下游領(lǐng)域遲遲不能開花結(jié)果,無法完美地與研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營為代表的游戲上游領(lǐng)域精準(zhǔn)互動(dòng)。無形之中,無論是上游的引擎作用,還是中下游的催化作用都沒能發(fā)生令人驚喜的化學(xué)反應(yīng)。兩者本應(yīng)相互促進(jìn)、完美匹配而形成的騰訊游戲生態(tài)圈,依然無法形成堅(jiān)實(shí)的閉環(huán)。
其中道理,正如騰訊內(nèi)部人士在接受《新京報(bào)》采訪時(shí)所說:騰訊缺失的是一個(gè)PUGC(專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容)平臺(tái),用戶一旦離開了游戲,去哪里知道新的游戲?又在哪里繼續(xù)看游戲相關(guān)的內(nèi)容?
換句話來說,盡管人們清楚騰訊控制了斗魚虎牙這兩個(gè)平臺(tái),也開發(fā)運(yùn)營了《王者榮耀》《和平精英》等多個(gè)熱門游戲,卻不會(huì)有人認(rèn)為騰訊游戲和這兩個(gè)直播平臺(tái)有著什么直接或緊密的聯(lián)系。
騰訊肯定是希望能把這部分用戶留在自己的生態(tài)圈里,但目前這部分用戶依然被B站、抖音和快手吸引。
B站、快手和抖音
B站以二次元以及相關(guān)文化作為其游戲業(yè)務(wù)的底色,促使B站有關(guān)游戲的用戶要么非常硬核,要么對(duì)游戲的內(nèi)容非常感興趣。加之B站對(duì)于二次元文化不斷的深耕和拓展,使得上述兩者的轉(zhuǎn)化率相當(dāng)之高,因此B站游戲業(yè)務(wù)能夠數(shù)次產(chǎn)生”流行文化“為核心的出圈效應(yīng):B站的游戲不僅是用來游玩,更是極具話題性。
兩者的互動(dòng)反哺到游戲業(yè)務(wù),就是B站推出的游戲數(shù)量和類型也越來越多,越來越快,無論是《公主連結(jié)Re:Dive》《命運(yùn) 冠位指定》《碧藍(lán)航線》,到今年的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬:聚變》《刀劍神域黑衣劍士:王牌》就是這一特點(diǎn)的鮮明體現(xiàn)。
隨之而來的,自然是B站對(duì)于游戲業(yè)務(wù)也愈發(fā)重視,數(shù)據(jù)顯示B站目前一共以投資或者參投的形式經(jīng)營著41家公司,其中包括15家游戲公司,以及3家從產(chǎn)業(yè)層面進(jìn)行中上游管理的相關(guān)公司。
與此同時(shí),B站還強(qiáng)勢拍下《英雄聯(lián)盟》S級(jí)賽三年的獨(dú)家直播版權(quán),更是計(jì)劃投資18億做游戲直播以及相關(guān)視頻業(yè)務(wù)。這展現(xiàn)著B站對(duì)于游戲業(yè)務(wù)無比的信心,更是體現(xiàn)著其對(duì)于游戲商業(yè)模式進(jìn)一步改造的欲望。
與B站類似,抖音和快手也是從內(nèi)容贏得用戶、進(jìn)而建立屬于自己的平臺(tái)特性,然后反哺于游戲業(yè)務(wù)。與B站不同的是,快手社交的私密屬性更強(qiáng),即著力打造的是“老鐵圈”,而抖音的選擇更加廣泛,強(qiáng)調(diào)“普及性”去強(qiáng)化社交范圍,乃至游戲業(yè)務(wù)本身。
早在2019年,快手僅在游戲直播業(yè)務(wù)的日活躍量就已經(jīng)突破5000萬,游戲業(yè)務(wù)的活躍用戶在2020年已經(jīng)超過2億,同年快手還高調(diào)進(jìn)入游戲職業(yè)聯(lián)賽領(lǐng)域,先后拿下了KPL、LDL、KGL等等賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。
抖音也未明顯落后,《全民漂移》、《消滅病毒》等多款代理、自研的游戲早在2019年,就頻繁登頂iOS免費(fèi)榜TOP10。同時(shí)抖音也逐漸加速自身的游戲研發(fā)力量,自2018年至今不斷在北上廣深杭招兵買馬,其中不乏原網(wǎng)易、完美世界包括騰訊的游戲業(yè)務(wù)老兵。
有意思的是,B站、快手、抖音大踏步前進(jìn)的態(tài)勢,在游戲業(yè)務(wù)橫向比較的坐標(biāo)系下,并非明顯高出騰訊。
比如與2020年相比,B站很多游戲的盈利能力其實(shí)在下降(2020年5月,《公主連結(jié)Re:Dive》國服流水2.9億元,《碧藍(lán)航線》國服流水9540萬元,《FGO》國服流水6225萬元;2021年5月,《公主連結(jié)Re:Dive》國服流水1356萬元,《碧藍(lán)航線》國服流水3478萬元,《FGO》國服流水2584萬元)。
而單純從頭部游戲主播的數(shù)量看,騰訊系其實(shí)還占著大頭,極具優(yōu)勢(9.2萬頭部主播中,虎牙占據(jù)3.2萬,斗魚占據(jù)2.5萬,快手占據(jù)1.3萬,B站占據(jù)0.8萬)。
不過數(shù)量≠質(zhì)量,更加耐人尋味的是另一組數(shù)據(jù):2020年3月斗魚、虎牙、B站、快手的禮物收入分別為9.74億元、8.18億元、10.05億元和17.49億元;2020年4月斗魚、虎牙、B站、快手的禮物收入分別為7.19億元、8.03億、8.92億元和19.05億元。
結(jié)合斗魚和虎牙其實(shí)已經(jīng)過了一次“整合”,以及“禮物=對(duì)主播和平臺(tái)的認(rèn)可“的實(shí)質(zhì)。這樣的數(shù)據(jù)大概可以說明:與B站、抖音、快手相比,無論是用戶粘性,還是用戶忠誠度,虎牙和斗魚依然不夠。
況且從游戲業(yè)務(wù)的橫向拓展來看,B站和快手、抖音也領(lǐng)先虎牙、斗魚一個(gè)身位,目前B站很多游戲在進(jìn)一步和動(dòng)畫、影音聯(lián)動(dòng),類型也更加多元,并不完全拘泥于二次元本身。
快手、抖音則早已開始了“中重度游戲”的征程(《荒野亂斗》《街霸對(duì)決》《鴻圖之下》《鎮(zhèn)魂街:武神軀》)。大概兩者認(rèn)為休閑類游戲多是以流量為主,快手、抖音明顯已經(jīng)開始了新的布局,力求進(jìn)一步充實(shí)自己的游戲業(yè)務(wù)。
在筆者看來,這就是PUGC的威力所在:
游戲業(yè)務(wù)已不是單純的游戲產(chǎn)品本身,其開始包括有關(guān)游戲的一切文化屬性,包括直播。通過PUGC的催化,游戲的樂趣早已蔓延到了游戲之后、之外,乃至不玩游戲的用戶腦中。PUGC也能夠促使游戲相關(guān)的附產(chǎn)值越來越高,最后作用于游戲本身,近而形成極具用戶粘性的良性循環(huán)。
從這一角度考量,斗魚也好、虎牙也罷,明顯還處在PUGC的強(qiáng)化階段,這一特點(diǎn)反映出了騰訊對(duì)于以游戲直播為代表的中長視頻的思維,曾經(jīng)不夠迅速、不夠堅(jiān)決。
換句話說,PUGC平臺(tái)目前的相對(duì)無力只是結(jié)果,不是病灶,騰訊意圖通過資本整合強(qiáng)力“壟斷”,就顯得再正常不過。
畢竟騰訊不能單方面把《王者榮耀》《和平精英》等熱門游戲強(qiáng)行在B站、抖音、快手下架。杯水車薪還是其次,關(guān)鍵會(huì)使現(xiàn)在和潛在的游戲用戶流失,和PUGC的價(jià)值屬性嚴(yán)重背離。
資本的局限性
游戲直播也好,中長視頻也罷,乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的興起,其實(shí)都源自話語權(quán)的沉降效果所致。即越來越多的用戶,在合理合法的前提下,都可以展現(xiàn)自己對(duì)某一領(lǐng)域、某一產(chǎn)業(yè)、某一文化產(chǎn)品的熱愛之情,話語權(quán)不再高高在上僅屬于某個(gè)平臺(tái)或者某個(gè)頭部企業(yè)。
話語權(quán)的沉降,意味著話語權(quán)的普及,而話語權(quán)的普及倒映著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的脈絡(luò)、以及不斷進(jìn)步的現(xiàn)代生活形態(tài)。充分的話語權(quán)使得每個(gè)用戶的創(chuàng)造力與日俱增,早已不是枯燥的紙面數(shù)據(jù)能夠描述。
代入游戲的視角,“玩家”這一概念,在話語權(quán)不斷沉降的基礎(chǔ)上,概念也越來越平和,范圍越來越寬泛?!坝螒颉钡母拍钜苍缫巡皇怯螒虍a(chǎn)品本身,而是一種媒介、一種對(duì)話方式、甚至是一種生活態(tài)度、一種社交方法。
從這一視角反推PUGC的形成,無論是B站、還是抖音、快手,其PUGC的屬性也是尊重用戶話語權(quán)、尊重用戶文化偏好的同時(shí),隨之不斷激發(fā)出了用戶對(duì)于游戲的體驗(yàn)、解構(gòu)、變奏的創(chuàng)造性,近而形成強(qiáng)大的社區(qū)效應(yīng)。
如果上述推論成立,那么騰訊意欲合并斗魚與虎牙的“壟斷”行為其實(shí)天生具有自相矛盾的屬性:目的是為了強(qiáng)化自身PUGC的屬性,行為卻在剝離PUGC的前提,即尊重用戶以話語權(quán)為代表的,最為基本的權(quán)利——選擇權(quán)。
最為重要的,資本本身的目的性和短視性根本不能保證“壟斷”就可以完全命中標(biāo)靶。因?yàn)椤皦艛唷钡膶?shí)質(zhì)除了會(huì)大幅度增添用戶的使用成本之外,更會(huì)逐漸窒息游戲這一產(chǎn)業(yè)自始至終、引以為傲且安身立命的特質(zhì)——?jiǎng)?chuàng)造性。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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